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Le nouveau blockbuster de Marvel, « Guardians of the Galaxy, Vol. 2« , transporte le public dans un récit soigneusement préparé par les créateurs du film.

C’est aussi ce qu’a fait le jeu Telltale’s Guardians quand il est sorti en avril. Même si les premières critiques suggèrent que le jeu n’est qu’une autre forme de progression guidée à travers une histoire prédéterminée, et non une expérience déterminée par le joueur dans le monde du film et de ses personnages. Certains critiques de jeux le déplorent et suggèrent que les concepteurs de jeux suivent les médias traditionnels dans la longue tradition de construire des histoires linéaires.

Qu’est-ce qu’il y a là pour le joueur qui veut explorer par lui-même des univers riches comme ceux créés par Marvel ? Pas grand-chose. Pas encore. Mais l’avenir des médias arrive.

En tant qu’expérimentateurs et chercheurs de longue date dans le domaine de la narration interactive qui construisent maintenant une nouvelle discipline académique que nous appelons « médias informatiques », nous travaillons à créer de nouvelles formes de narration interactive, fortement modelées par les choix du public. Les gens veulent explorer, par le jeu, des thèmes comme ceux des histoires de Marvel, sur la création d’une famille, la valorisation de la diversité et une vie responsable.

Ces expériences nécessiteront des personnages fascinants générés par ordinateur, pas les intelligences artificielles actuelles qui nous parlent maintenant à partir de smartphones et d’assistants à domicile. Et ils auront besoin d’environnements virtuels qui ne sont pas seulement des espaces simulés – des environnements nouveaux où ils sentent vivants, réactifs et significatifs sur le plan émotionnel.

Cette nouvelle génération de médias – qui sera à la base de l’art, de l’apprentissage, de l’expression personnelle et même du maintien de la santé – exige une approche profondément interdisciplinaire. Au lieu d’outils construits par des ingénieurs et maniés par des artistes, nous devons fusionner l’art et la science, la narration d’histoires et le logiciel, pour créer des expériences révolutionnaires et technologiques profondément liées à la culture humaine.

En quête d’interactivité

L’une des premières expériences de personnages interactifs a impliqué « Eliza », un langage et un système logiciel développés dans les années 1960. Cela semblait être une entité très complexe qui pouvait engager de façon convaincante avec un utilisateur. Mais plus les gens interagissaient avec elle, plus ils remarquaient les réponses qui indiquaient qu’il s’agissait d’un programme informatique relativement simple.

En revanche, des émissions comme « Tale-Spin » ont des processus techniques élaborés dans les coulisses que le public ne voit jamais. Le public ne voit que les effets, comme des personnages égoïstes qui mentent. Le résultat est le contraire de l’effet « Eliza » : Plutôt que de simples processus que l’auditoire présume au départ être complexes, nous obtenons des processus complexes que l’auditoire perçoit comme très simples.

Une alternative exemplaire aux deux types de processus cachés est « SimCity », le jeu phare de Will Wright. Il contient un modèle complexe mais finalement transparent de la façon dont les villes fonctionnent, y compris les lieux d’habitation qui influent sur les besoins de transport et l’activité industrielle qui crée de la pollution qui dérange les résidents à proximité. Il est conçu pour amener les utilisateurs, par le jeu, à comprendre ce modèle sous-jacent alors qu’ils construisent leurs propres villes et regardent comment elles grandissent. Ce type d’exploration et d’intervention est le meilleur moyen d’appuyer l’engagement à long terme des intervenants.